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직접 작업하면서 겪은 언리얼 엔진5(Unreal Engine 5) 오류 해결 모음 1탄

by GoldBlue 2023. 12. 22.

  3D 홍보영상 제작자로  maya, Max를 주로 사용하여 3D 영상을 제작해 왔다. 그중 maya를 주툴로 작업을 하는데. 복잡하고 많은 자연물 표현에는 적합하지 않음을 알지만 이런저런 핑계로 쉽게 다른 프로그램으로 넘어가기가 쉽지가 않았다.

 

 Maya로 3D 작업을 하다가 보면 잔디나 나무 등 자연물을 많이 배치해야 경우가 있다. 이럴때면 너무 무거워져서 작업이 원활하지 않게 된다. 그래서, 드디어 미루고 미루던 언리얼 엔진5(Unreal Engine5)를 얼마 전부터 조금씩 공부하면서 영상에 적용하고 있다. 

언리얼 엔진5를 공부하며 만든 배경
언리얼 엔진5를 공부하며 만든 배경

 

 

 처음 언리얼 엔진을 공부하면서는 그동안 다루어 왔던 프로그램과 개념이 좀 달라서 낯설게 느껴졌다. 레벨으로 저장한다는 개념이 잘 이해되지 않았고, 마테리얼도 만들면서 왜 굳이 인스던스로 변환해서 사용하는지.... 하나하나 이해하고 넘어가지 않으면 직성이 풀리지 않는 성격이라 참 피곤하다. 굳이 모든 것을 다 이해해 가면서 진행하는 것은 정말 어리 석인 짓인 것을 알고 있음에도.. 지쳐서 포기하고, 다시 시작하고를 반복하는 과정을 겪으면서 언리얼 엔진을 실제 적용하고 활용하게 된데 까지는 시간이 다소 많이 걸렸다. 

 

 언리얼 엔진 공부를 미루고 있는 분들도 그냥 무작정 부딪쳐라!! 그리고 다 이해할려고 하지 말고, 우선 언리얼 엔진과 친해져라!!

 처음부터 완벽을 추구하면,, 포기하고 , 다시 시작하고를 반복하게 되고, 결국 흥미를 잃게 되는 것 같다. 

 

역시나 제일 빠른 방법은 단순히 공부한다는 느낌 보다는 진행하고 있는 프로젝트 일부분을 언리얼로 만들면서 접하는 게 배우는데에서 빠른 방법인 거 같다.  바다나 자연물이 들어가는 일부 씬들을 직접 언리얼 엔진 5 (Unreal Engine 5)에 적용해 봄으로써. 더 이상 미룰 수 없는 일로 만드는 것이다. 이 방법은 매번 뒤로 미루는 나의 성격에는 제격인 것 같다. 

언리얼 엔진 작업 중언리얼 엔진 자연물 배치 후 렌더링
언리얼 엔진 작업 중

 

언리얼엔진 waterline 테스트언리얼엔진 waterline 테스트
언리얼엔진 waterline 사용
언리얼엔진 waterline 테스트언리얼 엔진 폴리지 잔디 배치
언리얼 엔진 작업 결과물

 

 

 

 나와 같은 입문자들이  언리얼 엔진을 공부하거나 작업을 할 때면, 여지없이 찾아오는 것이 있다.. 그것은 바로 생소한 에러와의 싸움!! 정말 잊을만하면 다양한 종류로 꼭 찾아온다 !! 

 이런 에러들을 해결하다 보면 짧게는 반나절,, 길게는 몇 일이 걸릴 수도 있다. 필자는 현재까지도 해결하지 못한 것들도 잔뜩 있다. 이런 것들은 그냥 패스... 정말 고단하고 슬프다.ㅠ,.ㅠ

 

이제 본격적으로 필자가 직접 겪고 해결한 문제점 들을 하나씩 적고, 그 해결 방법을 공유하고자 한다. 

 

 

1. 나나이트 활성화 시 투명도 및 반사 문제!

언리얼엔진 나나이트 투명도 오류
언리얼엔진 나나이트 투명도 오류

 

 나나이트는 디테일하고, 무거운 모델링 데이터를 고퀄리티를 유지하면서도 가볍게 만들어주는 기능이다.  아무리 언리얼 엔진이라도 다수의 복잡한 오브젝트들이 화면 속에 그대로 놓이게 되면  무거워질 수밖에 없다.. 그러므로 나나이트 기능은 언리얼 엔진으로 작업을 할 경우 기본적으로 활성화해주어야 하는 필수적 기능이다. 

 그렇다 보니.. 입문자인 필자의 경우 위 참고 이미지와 같은 상황을 겪었었다. 아무리 마테리얼을 이리저리 만져봐도 유리가 투명하게 되지 않는다. 당시 정말 환장할 노릇이었다. 차 유리 하나가 저렇게 표현되는 것때문에 렌더링을 할 수 없는 상황이라니.. 

 문제는 나나이트 활성화에 있었다. 아무리 좋은 기능이라도 무분별하게 난발하면 문제가 생긴다는 것을 알게 되었다.

나나이트 활성화 시 투명 부분이 제대로 적용되지 않았다. 해당 부분을 선택하고 나나이트를 비활성화하니.. 그제야 투명 부분이 제대로 적용되었다. 

 나나이트의 무분별한 활성화로 인해 겪었던 정말 간단한 해결방법에 비해, 많이 애먹었던 경험이었다.

 

 

2. 폴리지로 심은 잔디가 공중 부양!!

언리얼 엔진 폴리지 에러
나나이트 사용시 폴리지 위치 오류

 

 이 문제도 나나이트 활성화 시 생기는 문제 같다. 

잔디가 놓이는 바닥이 나나이트가 활성화되어 있을 때 바닥에 달라붙어서 배치가 되는 것이 아니라, 공중 부양하거나 바닥보다 높은 곳에 잔디가 배치된다. 

 이것도 알면 해결하는게 쉽지만... 해결법을 모르면 대략 난감!!

해결법은 역시나 바닥을 선택하고 나나이트 비활성화! 그러면 원래 위치엔 바닥에 딱 달라붙어 잔디가 배치된다.

 

3. 시퀀스 렌더링시 파티클이나 바다에 모션블러가 들어가서 빠르게 움직이는 오류

 빨리 움직이는 오류를 확인할 수 있는 시퀀스는 삭제해서 참고로 올릴 수 없게 되었다. 그러나, 직접 겪어보면 어떤 문제인지 확인하고, 해결법을 찾게 될 것이다.

모션이 지나치게 빨리 움직이는 오류
바다 시뮬레이션이 지나치게 빠르게 움직인다.

 

 시뮬레이션을 하면 바다가 엄청난 잔상을 남기며 빨리 움직인다. 옵션이 너무나도 많아서 뭘 건드려야 하는지 답도 없다.

구글 폭풍 검색후 해결법을 찾았는데. 역시나 알고 나면 간단한 해결법, 모르면 끝을 알 수 없는 암흑 ㅠ,ㅠ.

 "Sequencer Effects loook too fast when rendered out"  에픽 포럼 게시판에 나와 같은 경우의 질문 글이 있었다. 비교적 많이 발생하는 문제인지.. 똑같은 문제가 발생했다는 답글들이 다수 있었다. 

 그 댓글 목록 중 해결책이 하나 있었는데. PostProcessVolume의 세부 속성 창에 "Motion Blur" 항목을 찾아간다. Amount(양), Max(최대), Target FPS, Per Object Size. 항목이 있다. 다른 옵션들은 수치를 조절해도 어떻게 달라지는지 잘 모르겠고, 중요한 부분은 Amount(양)인데, 여기 값이 0이 되어 있으면 시뮬레이션이나, 렌더링시 엄청나게 빠르게 움직이는 결과가 나온다. 

 해결법은 0이 아닌 0.5 나 1을 넣으면 빨리 움직이는 문제는 사라진다.

정말 알게되면 간단한 문제해결법!! 모르면 진흙탕 싸움 ㅜ,.ㅜ

 

4. 시퀀스 창에서 카메라, 오브젝트 등 경로가 끊겼을 때

 

새로운 레벨로 저장 종료 후

작업 레벨을 열고, 시퀀스 창을 띄우면, 레벨과 시퀀스가 맞지 않으면 빨간색으로 표시되게 된다. 

필자는 처음 겪었을 때에는 방법을 몰라서 빨강색으로 표시되는 부분을 다 지우고, 다시 셋팅해서 했다. 그 후에 실력이 조금 좋아졌을 때도 연결 방법을 몰라서, 최대한 머리를 쓴 게 같은 카메라, 오브젝트를 새롭게 등록한 다음 키 값만 복사해서 붙인 다음, 빨강 표시된 것들은 지우고 작업을 진행을 했다. 이와 같은 방법들은 근본적인 해결법이 아니다 보니.. 또다시 이것저것 건드려 보면서 나름대로 해결법을 찾으려고 시도했다. 이 또한 알게 되니 너무 간단!!

 1) 연결이 끊긴 해당 항목을 선택한 다음 마우스 우 클릭!

2) 액터 할당 부분에 커서를 올려놓으면 오른쪽에 항목들이 쭈욱 나열된다.

3) 그 중 해당 항목과 같은 파일을 선택하면 다시 연결된다!!

 

 

다른 언리얼엔진 5 오류 문제 해결법은 2편에서 뵙도록 하겠습니다!!